문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 동인 게임 (문단 편집) == 특징 == [[일본]]에서 만든 동인 게임이 많이 알려진 지금에는 아마추어 게임을 널리 이르는 말로 알려져 있으나, 그 전의 [[PC통신]] 시절에는 공개 게임이란 말이 더 많이 쓰였다. 한국에서는 동인판매인지 무료 공개인지에 상관없이 모두 동인 게임이라고 부르지만 일본의 경우에는 무료 게임은 프리 게임이라 부르며 프리 게임은 행사등에서 배포하지 않고 [[인터넷]]에 존재하는 프리 게임 전문 사이트에 업로드하는 경우가 많다.[* 예를 들면 freem이나 벡터의 게임 다운로드 코너 같은 곳.] 동인 행사에서의 판매를 목적으로 하는 게임으로서의 동인게임 장르분류가 정립되기 시작한 때는 1996년경, 즉 C50때부터로 여겨지고 있다. 이 시기에 동인 게임이 동인 음악과 함께 [[코믹 마켓]]에서 장르로 정식 분류가 되었기 때문. 퀄리티에서는 제작자의 실력이 천차만별이기 때문에 명작부터 [[쿠소게]]까지 다양하지만 아무래도 제작비가 상업 게임과는 비교할 수 없는 저예산이기 때문에 상업게임과 비교할 수는 없다. 대신 돈이 없어도 충분히 좋은 질을 뽑아낼 수 있는 음악[* 단 음악은 작곡 과정까지라면 모르겠지만 녹음 상태며 음원 같은 부분에서 돈이 많이 들어간다. 그리고 대부분을 컴퓨터 작업으로 하는 최근의 게임 음악에서는 저런 부분이 음악의 질을 좌우하는 경우가 많다. 아무리 좋은 멜로디를 써놓아도 저런 부분에서 아마추어들이 전문 게임 음악 제작자들에게 딸리는 건 어쩔 수 없다.]이나 시나리오면에서는 오히려 상업게임을 능가하는 명작도 많다. 더욱이 기존의 게임을 상당히 잘 답습해놨기 때문에 게임성이나 그래픽적인 면에서 당장 한국과 비교해도 폭넓은 장르로 상용화 수준의 게임들이 우후죽순 쏟아지고 있다. 동인 게임의 제작에서는 적은 인원수로 작품을 만들어야하는데 당연히 스탭들에게 임금이 지불되는 경우는 그렇게까지 많지 않기 때문에 구속력이 없고 따라서 도중에 해산되는 경우도 많다. 그 밖에도 각자 자기가 [[게임 기획자]]를 할려다 기획이 산으로 가는 경우도 있다. 다른 동인작품도 그렇지만 동인 게임도 수익이나 성과의 분배등에서 많은 문제를 야기하는 경우가 많아서 상당히 뒤가 껄끄러운 이야기가 많다. 주최자가 회계를 속여서 수익을 가로채는 경우는 셀 수 없을 만큼 있고 공동제작이랍시고 출자를 받았다가 그것을 들고 튀는 경우조차 있다. 일본의 경우 많은 서클들이 짧게는 반년, 길어봤자 1년의 텀을 두고 게임을 발매하고 있는데, 이것은 [[코믹 마켓]]이라는 년 2회의 강제마감 시간(…)이 존재하기 때문. 스케일이 커서 최종적인 완성에 년단위의 긴 제작기간을 필요로 하는 경우는 자금상의 문제와, 아무런 성과없이 제작의욕을 길게 지속하기 힘들다는 이유로 게임을 에피소드 별로 분할해서 발표하는 경우가 많다. 가장 흔한 장르는 노벨계나 슈팅 게임이다. 90년대 대전액션게임이 한창 히트를 끌 때에는 [[대전 액션 게임]]도 주류 장르였지만, 2000년대 후반부터는 순수 2D 대전액션[* 그나마도 요즘은 2D 게임성의 대전액션게임 역시 그래픽적으로는 3D로 갈아탄게 다수다.]의 쇠퇴도 그렇고 그 숫자가 눈에 띄게 줄어든 편. 그나마도 슈팅과 노벨계는 개발의 복잡함이 대전액션게임보다 상대적으로 덜하지만 문제는 이 두 장르가 하는 사람만 하는 장르란 것이다. 특히나 한국에서 동인판매를 할 경우 더욱 플레이어 범위가 좁혀지게 되는데, 어지간한 퀄리티가 아니면 돈 받고 팔 생각은 접는 것이 좋을 것이다.[* 게임개발에 드는 비용이라도 회수하기 위해 게임에 돈을 매기는 일은 생기기 마련인데, 이렇게 수입을 얻는 구조가 생긴다면 반드시 심의를 거쳐야 하므로 심의료도 개발비용에 들어간다. 이러면 회수비용을 위해 게임의 볼륨을 낮추거나 판매가가 오르거나 심각한 경우엔 판매금지가 되어 개발이나 판매가 취소되는 경우도 생긴다. 이런 문제를 극복한다 해도 유료 게임의 평가는 무료의 그것과는 비교할 수 없이 엄격해진다.] 적을 수 없지만 한국 동인계엔 특히나 돈에 관련된 흑역사가 엄청나게 많다. [[에로게]] 업계에서는 동인 게임 서클로 시작한 업체도 비중이 상당히 많은편. 대표적으로 [[AUGUST(게임 브랜드)|August]], Lump of sugar([[키시멘]]으로 유명세를 탄 너저리 라임, 타유타마가 대표작) 등이 있다. ~~어찌보면 [[코믹 마켓]]이 이들 업계의 [[등용문]] 중 하나~~ 2010년에는 [[Recettear]]라는 EasyGamestation이 만든 동인 게임이 [[스팀]]에 등록되어 스팀유저들에게 충격과 공포를 선사하기도 했다. 2011년에는 [[건데모니엄 시리즈]]가 스팀에 등록이 되었다. 다만 스팀 같은 상업루트로 발매를 했던 작품은 [[코믹 마켓]] 같은 동인 이벤트에 출품하지 못하도록 되어있다. 이 게임들의 경우 코믹 마켓에 냈던 작품을 이후 스팀에 등록하는 식이라 가능했던 것. * [[인디 게임]]과는 사실상 별다른 차이가 없다. 일본의 특수한 환경상 동인 게임은 그 판매 경로가 독특하긴 하지만 일단 동인 게임도 인디 게임의 요소(거대 기업의 스폰서 없음, 독자적 아이디어 채용 등)는 대부분 갖추고 있다. 즉 동인 게임이 곧 인디 게임인 것이다. 하지만 사소하고도 큰 차이가 하나 있는데, 이는 '''동인 게임의 태반은 팬 게임'''이라는 점이다. 즉, 인디 게임은 '독립'이라는 이름 그대로 모든 것으로부터 자유로워야 하기 때문에 남이 만든 요소[* 당사자가 사용을 허가한 프리소스 등은 보통 예외로 둔다.]는 그 어떤 것이라도 가져다 써선 안된다. 그러나 동인 게임의 절대 다수는 남이 만든 요소(특히 캐릭터)를 가져다 쓴 이른바 '2차 창작'형 게임, 즉 '팬 게임'들이 굉장히 많다. 후술할 동인 게임들 목록들 중에서 남의 소재를 가져다 쓰지 않은 게임들은 두자릿수나 겨우 될 정도로 매우 적다. 정리하자면 인디 게임은 '''남의 요소를 단 한가지도 가져다 쓰지 않는 게임'''을 뜻하는 개념이고, 팬 게임은 '''남의 요소를 한가지라도 가져다 쓴 게임'''을 뜻하는 개념, 그리고 동인 게임은 '''이 두 가지 종류의 게임들을 전부 다 복합적으로 일컫는 개념'''인 것이다. 일례로 [[동굴 이야기]]의 경우에는 일본에서는 동인 게임으로 구분되지만 서구에서는 인디 게임으로 구분된다. 다만, 위의 정의는 썩 정확하지 못하니 주의를 요한다. 인디 게임은 독립적이므로 남이 만든 요소를 전혀 가져다 쓰면 안 된다고 말하기에는 '남이 만든 요소'라는 개념 자체가 명확한 것이 아니다. 모든 창작물은 크건 작건 다른 작품의 영향을 받을 수 밖에 없으므로, 아예 다른 작품의 고유한 요소를 차용한 '팬 게임'이 아니더라도 다른 게임에서 사용된 요소나 비슷한 요소를 차용하는 경우는 그리 드물지 않다. 이 점에서, 인디 게임과 동인 게임의 정의는 그 명칭 그대로 '기업화된 대규모 자본으로부터 독립된 게임'이 인디(Independent) 게임이고, 해당 매체의 애호가로써 창작에도 흥미를 가진 사람들(동호인)이 모인 집단(동호회)가 창작 주체가 되어 만든 게임이 동인 게임이라고 보는 것[* 애초에, '동인지' 라는 표현이 처음 사용된 계기가 문예 동인지의 탄생이었음을 생각하자.]이 가장 적절하다. 즉, 인디 게임은 제작에 소요되는 비용 조달 방법을 기준으로 한 분류이고, 동인 게임은 창작자들의 정체성을 기준으로 한 분류라고 보는 쪽이 가장 적절할 것이다. 이 기준에 따라 본다면, 대부분의 동인 게임은 기업적인 대자본의 지원 없이 만들어지므로 인디 게임에 속하며[* 물론, 해당 동인팀이 회사의 투자를 받아 게임을 만든다면 그건 인디 게임이라고 보기 어려울 것이다.], 인디 게임 중에서도 프로 제작자가 아닌 사람들이 동호회(동인팀) 형태로 모여 제작한 게임은 동인 게임에 속한다고 보는 것이 옳을 것이다. 동인 게임이 팬 게임의 개념도 포함하게 된 것은 상기했듯 원작을 토대로 한 게임이 존재하지 않거나, 오래 된 시리즈이지만 회사가 망해 후속작이 나오지 않거나, 작품의 질이 불만족스러워서 [[내가 해도 이것보단 잘 하겠다]]에 입각해 팬들이 직접 만들곤 한 것이 관행으로 정착되었기 때문이다. 즉, 개발 주체는 분명한 인디 게임이지만 그 요소는 팬 게임인 짬뽕인 것. 다만 이 부분 역시, 덕후 문화의 발전 과정에서 2차 창작이 유행하면서 동인이 될 만한 덕후들이 팬 게임을 직접 제작하는 데 호기심을 가졌다는 정도로 해석하는 것이 더 적절하다. 즉, 이런 게임들은 동호인들이 모여서 만든 게임이므로 동인 게임이고, 원작이 있는 2차 창작이므로 팬 게임이며, 대규모 자본의 영향을 받지 않고 자유롭게 만든 게임이므로 인디 게임이기도 한 것이지, 인디 게임과 팬 게임이 서로 상충되는 개념이라 여기는 것은 적절하지 않다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기